- 主要キーワード: Aliens: Fireteam Elite 2のホードモードは、激化するウェーブを生き抜き、脱出の判断を行うことが中心
- 基本ループ: 5ウェーブのラウンドをクリアし、ラウンド間に補給を行い、その後に脱出するか、より大きな報酬を求めてリスクを取る
- 最も重要な習慣: 1つの角やチョークポイントを守り続けるのではなく、アリーナを周回する
- 部隊編成: 属性弾薬、相性の良いアビリティ、明確な優先順位を軸に編成する
- 主なリスク: 報酬のチェックポイント後に続行すると、部隊が全滅した場合に獲得済みの進行状況を失う可能性がある
Aliens: Fireteam Elite 2 ホードモード:基本ループ
Aliens: Fireteam Elite 2のホードモードのプレビューでは、激化する敵ウェーブ、短いラウンド、高リスクな脱出判断を軸にしたコンパクトなサバイバル形式が紹介されています。各ラウンドは5ウェーブ終了時に完了し、通常は約12~15分かかります。ラウンドを完了すると、部隊は獲得した報酬を持って船へ戻るか、次のラウンドへ進むことができます。
この構成は、途切れのない長時間プレイではなく、緊張感のある短時間のセッションを想定しています。5ウェーブごとに明確な計画ポイントが設けられており、続行するかどうかによって、リスクと報酬を慎重に判断できます。各チェックポイントでは、弾薬、体力、アビリティ、チームの配置を見直しましょう。
動画のポイント:
- 5ウェーブ制のラウンドにより、従来のホードモードよりも素早い判断が求められる
- ローンチ時の3つのマップは、それぞれ異なるレイアウト、高低差、防衛ルートを持つ
- Xenomorph、Pathogenの敵、Weyland-Yutaniの戦闘シンセティックが、別々のランで登場する可能性がある
- 参加している全プレイヤーのチャレンジカードが、危険な1つの修正セットとして組み合わされる
| ホードフェーズ | 主な目的 | 推奨される行動 |
|---|---|---|
| ウェーブ1~5 | 戦場を制圧し、ラウンドを完了する | 強力な装備を温存し、敵の進入ルートを把握する |
| ラウンド間 | 獲得ポイントを使い、次に備える | 装備を購入し、リロード、再配置、弱点の確認を行う |
| 次のラウンド | 報酬とプレッシャーを高める | 次の勢力に適応し、最も弱いレーンを守る |
| 脱出の判断 | 進行状況を確保するか、続行する | 資源が少ない、またはチームが不安定なら脱出する |
ラウンド間にある自動販売機は、このループにおける重要な要素です。サバイバル中に獲得したポイントは追加装備と交換できるため、最初からすべて使い切るのは避けましょう。特に次に登場する敵グループが事前に分からない場合、熟練した部隊は次の勢力に備えて十分な資源を残します。
5ウェーブ目の終了を、戦術をリセットするタイミングとして活用しましょう。まず補給を行い、その後、部隊に続行するだけの弾薬、アビリティのクールダウン、耐久力が残っているかを判断します。
マップのルートと防衛配置
プレビューでは、ホードモードのマップとしてCrash Landed、Black Site、Crusherの3つが紹介されています。これらのレイアウトは、試合中ずっと1つの角を守るよりも、移動と多層的な防衛を促す構造になっています。各アリーナがどのように敵を誘導するかを学ぶことは、1つの固定位置を覚えるよりも重要です。
Crash Landedは、アトモスフィア・プロセッサー付近にある伝統的なアリーナに似ています。中央の着陸プラットフォームはチームの基準点になりますが、複数のルートから敵がさまざまな方向に接近してきます。中央は周回の起点として使い、恒久的な要塞にしないようにしましょう。
Black Siteは、赤みがかった砂漠環境に墜落したエンジニア船の周辺が舞台です。高架キャットウォークを使えば大群との距離を取れますが、側面からの接近にも注意が必要です。上層ルートで敵の圧力を分散させたら、部隊が包囲される前に降下するか、別のルートへ移動しましょう。
Crusherは、複数のフロアと大型機械を備えた地下採掘施設です。立体的な構造では、特に正確なコールアウトが重要になります。別のフロアで戦っている味方は、すぐに援護できない場合があります。そのため、高優先度の敵が現れたときに部隊を分断しないようにしましょう。
| マップ | レイアウトの特徴 | 有効な戦術 | 主な危険 |
|---|---|---|---|
| Crash Landed | 複数の進入路がある中央プラットフォーム | アリーナを周回し、遠方のレーンを監視する | 複数のルートから同時に敵の圧力を受ける可能性がある |
| Black Site | 高架キャットウォークのある開けた砂漠 | 高所を使って距離を取り、戦闘を立て直す | 側面ルートによって退路を断たれる可能性がある |
| Crusher | 複数階層の採掘施設 | 立体的なレーンを制御し、チームの視界を維持する | 階層が分かれた戦闘では援軍が遅れる |
すべてのマップで、次の配置ルールを守りましょう。
- 長い交戦を始める前に、少なくとも1つの退路を確保する。
- 防衛アビリティは、チームがその背後へ移動できる場所に設置する。
- 4人全員を1つの狭い入口に密集させない。
- マップに高低差がある場合は、高所または低所のルートを監視する担当を決める。
- アリーナが混雑する前に移動し、完全に崩壊するまで待たない。
登場するマップは、1つの角にこもる戦術を罰するように設計されています。防衛地点が安全に感じられる場合でも、Siren、側面攻撃を仕掛ける敵、高優先度の脅威に備えて2つ目のルートを確保しておきましょう。
部隊の役割、クラス、属性弾薬
4人編成に対応したことで、チーム構成の自由度が高まっています。また、人間の味方がいない場合は、Alpha、Beta、Gammaの戦闘シンセティックを代替要員として利用できます。ソロでの出撃も可能ですが、複数の敵勢力によるプレッシャーがあるため、連携してターゲットを選ぶことが特に重要になります。
新しいクラス構成は、従来の役割の考え方を維持しつつ、それぞれ異なるアビリティ、武器へのアクセス、カスタマイズ要素を加えています。Duelistは2つのメイン武器スロットを持てる点が特徴で、プレイヤーは異なる射程や弾薬の種類に応じて武器を切り替えられます。Specialistは、他のクラスのアビリティやパークを組み合わせて、独自のクラス構成を作ることができます。
このモードでは、属性弾薬の重要性が高まっています。敵の種類には弱点と耐性があるため、1種類のダメージ属性しか持たない部隊は、敵勢力が変わったときに効率を失う可能性があります。自動販売機でポイントを使う前に、現在の敵グループが何に耐性を持ち、次の交戦で何が必要になるかを考えましょう。
Duelist
- 2つのメイン武器スロット
- 幅広い射程に対応
- 弾薬の種類を切り替えるのに適している
Specialist
- クラスを自由に構築できる
- 他の役割からアビリティやパークを選択できる
- チームの ihtiyaçを理解しているプレイヤーに最適
Combat Synthetic
- Alpha、Beta、Gammaの選択肢
- 人間の味方がいない場合に役立つ
- ソロプレイ中も部隊の人数を維持できる
| 部隊のニーズ | 有効なアプローチ | 重要な理由 |
|---|---|---|
| 継続的なダメージ | 信頼できるメイン武器と予備弾薬を持つ | 長いラウンドでは1種類の武器だけで弾薬が尽きる可能性がある |
| 群衆制御 | 敵を遅延、スタン、分断できるアビリティを組み合わせる | 優先ターゲットを倒す時間を作れる |
| 属性の対応力 | 部隊内で異なる弾薬の選択肢を持つ | 敵の耐性によって同じ攻撃の効果が下がる可能性がある |
| 緊急時の立て直し | 蘇生手段と防御ツールを温存する | 2人で同じ海兵隊員やシンセティックを蘇生すれば、より早く復帰させられる |
| 近距離防衛 | 包囲されたときに近接スタンバトンを使う | 密集した敵に対して一時的な突破口を作れる |
近接スタンバトンは、メイン武器の代わりではなく、緊急時に役立つ重要なツールです。敵が密集し、射撃によって弾薬を無駄にしたり、近距離攻撃にさらされたりする危険があるときに使いましょう。2人のプレイヤーが同じダウン中の海兵隊員やシンセティックを蘇生すると、蘇生速度も向上します。ただし、そのために部隊全員が射撃レーンを放棄しないよう注意してください。
バランスの良い部隊は、継続的なダメージ、群衆制御、属性の多様性、緊急時の立て直しをカバーする必要があります。最も強いロードアウトとは、敵勢力が変わった後も有効に機能するものです。
敵勢力とターゲットの優先順位
ホードモードでは、Xenomorph、Pathogenの敵、Weyland-Yutaniの戦闘シンセティックという3つの大きな敵グループから、1つがランダムに割り当てられます。この不確定性によってリプレイ性が高まる一方、部隊は通常のXenomorphの群れだけでなく、さまざまな敵に備える必要があります。
Xenomorphとの遭遇では、過去に登場した敵タイプに加えて、SirenやWardenのような脅威も現れます。Sirenは大きな叫び声を発して追加のXenoを戦闘に呼び込み、接近されると撤退することがあります。できるだけ早く発見して倒すべき対象です。Wardenは大型で耐久力の高い敵であり、集中砲火とタイミングの良いアビリティが必要になります。
Pathogenの敵には、Gas BagやHarbingerといった新たな脅威に加え、プレビューでは詳細が明かされていない別の大型敵も登場します。戦闘シンセティックには、クモのようなユニットや大型の強襲マシンなど、ロボット系の脅威が含まれます。その行動や攻撃パターンは、有機生命体の群れとは異なるプレッシャーを生み出します。
| 優先度 | 脅威 | 対応 |
|---|---|---|
| 最優先 | Siren Xenomorph | 叫び声の発生源を特定し、増援が増える前に集中攻撃する |
| 最優先 | Warden | アビリティ、属性弾薬、集中攻撃を組み合わせる |
| 高 | 新たな勢力のエリート | 距離を保ち、部隊を分断させない |
| 中 | 通常の群れの敵 | 退路を維持しながら効率よく排除する |
| 状況次第 | スパイダーボットと強襲ユニット | 射程を調整し、露出した機械系の脅威を狙う |
複数の敵が出現したときは、次の優先順位システムを使いましょう。
増援の呼び出しを止める
Sirenや、遠距離から追加のプレッシャーを生み出している敵を探します。発生源が活動している間、召喚された敵との戦闘だけでウェーブ全体を消費しないようにしましょう。
高優先度のターゲットをマーキングする
Warden、エリートPathogen、大型シンセティックをコールアウトします。ダメージを分散させず、チームの最も強力なアビリティを1体のターゲットに集中させましょう。
目の前の群れを排除する
大きな脅威を抑えたら、近くにいる通常の敵を排除し、部隊が閉じ込められずに移動できるようにします。
隊形を立て直す
より安全なレーンへ移動し、弾薬を確認します。孤立した敵を遠くまで追いかけるのではなく、次のプレッシャーウェーブに備えましょう。
難易度設定によって、脅威の出現方法も変化します。高難易度では、敵が弾丸を大量に受けても倒れないような感覚が軽減される一方、高優先度の脅威がより早く、より頻繁に登場します。アビリティによってはフレンドリーファイアが発生し、弾薬箱の物資には限りがあるため、最終的には再出現を待つ必要があります。こうした変更により、慎重な射撃と効率的な資源ルートが重要になります。
危険度を敵の大きさだけで判断しないでください。遠くにいるSirenは、すべてのレーンへのプレッシャーを増幅させるため、近くの通常敵よりも緊急性が高い場合があります。
チャレンジカード、報酬、脱出の選択
ホードモードではチャレンジカードを使用でき、プレビューによると、全プレイヤーが選択したカードが同時に適用されます。最大4枚のカードを組み合わせることができ、特殊または非常に厳しいルールセットを作り出せます。特にチームがまだマップを覚えている途中なら、カードを重ねて確定する前に、想定する難易度について合意しておきましょう。
最大の報酬判断は、ラウンド完了後に脱出するか、続行するかです。続行すればより大きな報酬を得られる可能性がありますが、ラウンドを重ねるほど、敵のプレッシャー、弾薬不足、フレンドリーファイアによるミス、蘇生失敗のリスクも高まります。最善の選択は、可能な限り高いウェーブを目指す固定的な意欲ではなく、その時点でのチームの状態によって決まります。
| 判断する場面 | 脱出するタイミング | 続行するタイミング |
|---|---|---|
| ラウンド完了後 | 弾薬が少ない、または重要なアビリティが使えない | 部隊が健全で、十分な予備資源がある |
| 困難な勢力のウェーブ後 | 複数のプレイヤーがダウン、または分断されている | チームの隊形と戦場の制御を取り戻している |
| チャレンジカード発動後 | 修正効果が現在の構成を圧倒している | 部隊が追加された制限を理解している |
| 高難易度のラン中 | 優先ターゲットが頻繁に出現する | ダメージと防御ツールが安定して機能している |
出撃前に、次の準備チェックリストを確認しましょう。
ホードモード準備:
- 明確な部隊の役割を担えるクラスを選ぶ
- 敵の耐性に対応できる武器と弾薬を用意する
- 脱出とチャレンジカードについてチーム内で方針を決める
- 選択したマップで退路となるレーンを確認する
- 高優先度の脅威に備えて緊急用アビリティを温存する
最も信頼できるチームは、脱出を続行できなかった失敗ではなく、成功した目標として捉えます。強いラウンドの後に進行状況を確保すれば、そのランの価値を維持できます。また、マップ、勢力の行動、チャレンジカードの組み合わせについて、より深い知識を持って再挑戦できます。
部隊が目的を達成し、資源が減少しているなら脱出しましょう。追加ウェーブに挑む価値があるのは、チームが制御を失わずに高まるプレッシャーを耐えられる場合だけです。
実践的なヒントとFAQ
3つすべてのマップで安定して戦えるように、次の習慣を身につけましょう。
- 次のウェーブ開始直後ではなく、ラウンド間の時間にリロードと補給を行う。
- 蘇生できる距離を保ちながら、範囲攻撃の影響を減らすために少しだけ分散する。
- レーンが押し切られる前に移動する。
- クラス間の相互作用を理解しているチームで、チャレンジカードの組み合わせを活用する。
- Siren、Warden、または勢力のエリートユニットが現れたら、次に狙うターゲットを明確に伝える。
- 敵が隊形を突破してきたときは、近接スタンバトンを生存のためのツールとして扱う。
- 特に高難易度では、大きな交戦が終わるたびに弾薬を再確認する。
プレビューでは、戦闘は前作のモードよりも速く、ダイナミックになっており、敵との遭遇パターンも多様化し、クラスのカスタマイズも拡張されているとされています。そのため準備の重要性は増していますが、経験豊富な部隊にとっては、成功するランを構築する方法も増えています。
Q: Aliens: Fireteam Elite 2のホードモードの1ラウンドはどのくらいの長さですか?
1ラウンドは5ウェーブで終了し、難易度、敵のプレッシャー、部隊の効率によって異なりますが、約12~15分かかると予想されています。
Q: ホードモードではどのマップを利用できますか?
プレビューではCrash Landed、Black Site、Crusherが紹介されています。Crash Landedは中央アリーナ、Black Siteは高架キャットウォーク、Crusherは複数階層の立体的な戦闘が特徴です。
Q: ラン開始前に敵勢力を選択できますか?
プレビューでは、敵勢力はランごとにランダムで割り当てられると説明されています。勢力を選択できる機能は将来の追加要素として示唆されていますが、確定情報として扱うべきではありません。
Q: 新しい部隊にはどのクラスがおすすめですか?
Duelistは柔軟な武器運用が可能で、Specialistはカスタム構成をサポートします。最適な選択は、部隊に不足している役割、属性の対応力、アビリティによる支援によって異なります。
まずは標準的なチャレンジ設定で始め、各マップの周回レーンを覚えましょう。部隊が高優先度の脅威に安定して対処できるようになるまでは、ラウンド成功後に脱出するのがおすすめです。