- Die Unterschiede von Aliens Fireteam Elite 2 drehen sich vor allem um Koop für vier Spieler, intelligentere Xenomorphs und erweiterte Klassenoptionen.
- Zu den Änderungen im Kampf gehören Ducken, Kryo-Schaden, Durchdringungsschaden und gefährlichere Regeln für Eigenbeschuss.
- Die Klassenvielfalt wächst durch den Specialist, während Hunter und Machinist neue taktische Identitäten bieten.
- Der Horde-Modus erhält drei Karten, zufällig kombinierte Fraktionen und Herausforderungsstrukturen mit fünf Wellen.
- Die Geschichte kehrt zur USS Endeavor zurück und rückt die Pathogen-Bedrohung wieder in den Mittelpunkt.
Die Unterschiede von Aliens Fireteam Elite 2 im Überblick
Aliens: Fireteam Elite 2 baut auf dem ursprünglichen kooperativen PvE-Third-Person-Shooter auf, anstatt dessen Kernformel zu ersetzen. Der wichtigste Unterschied ist die Teamgröße: Missionen unterstützen jetzt vier Spieler, wodurch Trupps mehr Möglichkeiten haben, Rollen aufzuteilen, Korridore zu kontrollieren und Fehler auszugleichen. Die Fortsetzung fügt außerdem intelligenteres Gegnerverhalten, neue Gegnerfraktionen, zusätzliche Klassen und flexiblere Kampfwerkzeuge hinzu.
Das Spiel soll Berichten zufolge am 25. August 2026 für Xbox Series X|S, PlayStation 5 und PC erscheinen. Da die Fortsetzung die ursprüngliche Struktur erweitert, anstatt sie aufzugeben, werden wiederkehrende Spieler den vertrauten Missionsrhythmus erkennen, sich aber auf komplexere Begegnungen einstellen müssen.
Video-Highlights:
- Die Fortsetzung führt neue Missionen, Klassen, Gegnertypen und Kampfmechaniken ein.
- Das Pathogen kehrt als erzählerische Verbindung zwischen beiden Spielen zurück.
- Der Horde-Modus erhält neue Karten und eine überarbeitete Wellenstruktur.
- Höhere Schwierigkeitsgrade bringen anspruchsvollere Regeln für Eigenbeschuss und Munition.
| Feature | Original Fireteam Elite | Fireteam Elite 2 |
|---|---|---|
| Standard-Truppgröße | Bis zu drei Spieler | Bis zu vier Spieler |
| Klassenstruktur | Vertraute feste Klassen | Rückkehrende Klassen plus Specialist |
| Gegnerverhalten | Traditioneller Schwarmdruck | Intelligentere Bewegungen und Angriffe der Xenomorphs |
| Optionen für Kampfhaltungen | Kampf im Stehen und Kontrolle durch Deckung | Fügt Ducken zur Formationskontrolle hinzu |
| Elementarschaden | Brand- und Elektroschaden | Fügt Kryo-, Durchdringungs- und weitere Möglichkeiten im späteren Spiel hinzu |
| Horde-Modus | Bestehende Karten und Herausforderungsstruktur | Drei neue Karten und überarbeitete Wellen |
Die Einführung eines vierten Spielers ist die deutlichste Verbesserung für zurückkehrende Trupps. Sie verändert die Planung der Formation, die Klassenabdeckung und die Reaktion des Teams, wenn ein Spezialgegner die Linie durchbricht.
Größere Fireteams
Vier Spieler können mehr Winkel abdecken und bei großen Begegnungen stärkere Rollenkombinationen bilden.
Intelligentere Xenomorphs
Gegner können sich von Wänden, Decken, Flanken und Lüftungsschächten nähern und erzeugen dabei weniger vorhersehbaren Druck.
Flexiblere Klassen
Der Specialist ermöglicht es Spielern, freigeschaltete Waffen und Fähigkeiten anderer Klassen zu kombinieren.
Erweiterter Kampf
Ducken, Kryo-Schaden, Durchdringungsschaden und neue Geschützverbesserungen erweitern die taktischen Möglichkeiten.
Unterschiede bei Truppgröße und Klassen
Die Struktur des ursprünglichen Spiels mit drei Spielern förderte eine klare Trennung der Rollen, aber Aliens: Fireteam Elite 2 ist auf ein vierköpfiges Fireteam ausgelegt. Der zusätzliche Platz kann einen dedizierten Heiler, Spezialisten für Massenkontrolle, Schadensausteiler oder flexiblen Unterstützer aufnehmen, ohne dass ein Spieler zu viele Aufgaben gleichzeitig übernehmen muss.
Zum Klassenaufgebot gehören Duelist, Machinist, Marauder, Hunter und Medic sowie der neue Specialist. Der Specialist unterscheidet sich besonders stark, da er nicht auf eine einzige traditionelle Identität beschränkt ist. Spieler können mit ihm Waffen und Fähigkeiten auswählen, die sie bei anderen Klassen freigeschaltet haben, und so einen auf ihre bevorzugte Rolle zugeschnittenen Soldaten erstellen.
Hunter und Machinist stellen ebenfalls stärker spezialisierte Entwicklungspfade dar. Hunter verwendet eine Railgun und einen Partikelemittor, während sich Machinist auf Plasmawaffen, Geschütze und eine Bodyguard-Drohne konzentriert. Ihre Fähigkeiten ermutigen Spieler dazu, die Bewegung der Gegner zu kontrollieren, statt sich ausschließlich auf rohe Waffenstärke zu verlassen.
| Klasse oder Rolle | Hauptidentität | Auffällige Werkzeuge | Beste Teamfunktion |
|---|---|---|---|
| Medic | Versorgung und Unterstützung | Heilgerät, Adrenalin-Boost | Hält den Trupp während längerer Kämpfe einsatzfähig |
| Hunter | Schwachstellen- und Kontrollschaden | Railgun, Partikelemittor, Stasisbolzen | Bestraft Prioritätsziele und verlangsamt Bedrohungen |
| Machinist | Geschützbasierte Unterstützung | Plasmawaffen, Wachgeschütz, Bodyguard-Drohne | Hält Positionen und unterstützt defensive Aufstellungen |
| Marauder | Direkter Waffendruck | Feuerkraft im Stil der Smart Gun | Räumt dichte Gegnergruppen aus dem Weg |
| Specialist | Individueller Hybrid-Build | Klassenübergreifende Waffen und Fähigkeiten | Schließt Lücken in ungewöhnlichen Teamzusammenstellungen |
Ein ausgewogenes Viererteam sollte eine Unterstützungsklasse, eine Klasse für Gebietskontrolle, eine Klasse mit hohem Schaden sowie einen flexiblen oder objektivorientierten Platz einplanen. Diese Struktur gibt neuen Trupps Raum zum Lernen, ohne sie zu stark zu spezialisieren.
Wie der Specialist die Teambildung verändert
Der Specialist ist das offenste Klassenkonzept der Fortsetzung. Anstatt lediglich ein etabliertes Ausrüstungspaket zu verbessern, erlaubt er Spielern, freigeschaltete Optionen aus dem gesamten Aufgebot zu kombinieren. Daraus ergeben sich mehrere mögliche Ausrichtungen:
- Unterstützungshybrid: Heilung oder defensive Hilfsmittel mit stärkeren persönlichen Waffen kombinieren.
- Kontrollhybrid: Verlangsamungseffekte mit Geschützen oder anderen Werkzeugen zur Gebietsverweigerung verbinden.
- Schadenhybrid: Waffen mit hoher Durchschlagskraft auswählen und gleichzeitig eine nützliche sekundäre Fähigkeit behalten.
- Solo-orientierter Hybrid: Selbstständige Werkzeuge verwenden, wenn kein vollständiger Trupp verfügbar ist.
Der Specialist kann wertvoller werden, sobald Spieler zusätzliche Ausrüstung freischalten. Zu Beginn des Fortschritts sind seine Optionen möglicherweise begrenzter, während erfahrene Spieler ihn nutzen können, um bestimmte Missionsprobleme zu lösen.
Ein Viererteam bietet mehr Raum für Experimente, aber mehrere identische Rollen können den Trupp anfällig für gepanzerte Gegner, Schwärme oder lang andauernde Missionsziele machen.
Änderungen bei Kampf, Schwierigkeitsgrad und Gegnern
Die Kampfänderungen der Fortsetzung sollen die Bedeutung der Positionierung erhöhen. Ducken ist eine kleine Ergänzung mit großer Wirkung auf höheren Schwierigkeitsgraden, da Teammitglieder dadurch über- oder aneinander vorbei feuern können, ohne das Risiko von Eigenbeschuss ebenso stark zu erhöhen. Das ist besonders nützlich, wenn ein Trupp einen engen Korridor verteidigt oder ein festes Missionsziel hält.
Die Schwierigkeitsgrade Casual, Standard, Intense, Extreme und Insane kehren zurück. Auf höheren Stufen gibt es weiterhin Eigenbeschuss, doch die Fortsetzung erhöht die Gefahr, indem nun auch Fähigkeiten Verbündete beeinflussen können. Munitionskisten enthalten außerdem nur begrenzte Vorräte, während die Gesundheit der Gegner und die Verteilung der Bedrohungen angepasst werden, um anspruchsvollere Kämpfe zu erzeugen.
| Kampfsystem | Änderung in der Fortsetzung | Praktische Auswirkung |
|---|---|---|
| Ducken | Spieler können sich während Feuergefechten ducken | Verbessert Feuerlinien und Formationskontrolle |
| Eigenbeschuss | Kehrt auf höheren Schwierigkeitsgraden zurück; Fähigkeiten können ebenfalls Verbündete treffen | Erfordert klarere Zielansagen und eine sicherere Platzierung von Fähigkeiten |
| Munitionskisten | Vorräte sind begrenzt | Fördert kontrollierte Feuerstöße und den Wechsel zwischen Waffen |
| Elementarschaden | Brand- und Elektroschaden kehren zurück; Kryo- und Durchdringungsschaden kommen hinzu | Teams können ihren Schaden auf Massenkontrolle oder Rüstung ausrichten |
| Gegnerdruck | Auf höheren Stufen erscheinen größere Mengen gefährlicher Gegner | Die Positionierung des Trupps wird wichtiger als blindes Vorpreschen |
Elementar- und Spezialschaden
Brandschaden bleibt für Schaden über Zeit nützlich, während elektrische Effekte Gegner betäuben oder stören können. Kryomunition fügt eine starke Kontrolloption hinzu, indem sie Ziele einfriert oder verlangsamt. Das ist hilfreich, wenn ein Team Abstand gewinnen muss. Durchdringungsschaden soll gegen gepanzerte Bedrohungen helfen.
Im späteren Spielfortschritt können weitere Schadensarten auftauchen, doch die verfügbaren Informationen enthalten keine vollständige finale Schadensübersicht. Baue zunächst auf bestätigten Werkzeugen auf und passe deinen Build an, sobald das vollständige Ausrüstungssystem verfügbar ist.
Richte auf höheren Schwierigkeitsgraden Feuerlinien ein, bevor die Welle eintrifft. Ducken kann helfen, sollte aber eine disziplinierte Positionierung unterstützen und nicht ersetzen.
Gegnerfraktionen und neue Bedrohungen
Fireteam Elite 2 umfasst drei große Gegnerfraktionen:
- Xenomorphs behalten ihre aggressive Schwarmidentität und erhalten Verbesserungen ihrer Intelligenz.
- Pathogen-mutierte Organismen verbinden die Fortsetzung mit der biologischen Bedrohung aus dem ersten Spiel.
- Weyland-Yutani-Kampfsynths bringen gepanzerte Technologie und Fernkampfdruck ins Spiel.
Der Harbinger ist einer der gefährlichsten neuen Organismen. Er besitzt mehrere Arme, ein riesiges Maul und kann Marines verfolgen und festsetzen. Die Xenomorph Siren kann Gegner in der Nähe alarmieren, wodurch sie beim Beginn einer Welle zu einem Prioritätsziel wird. Der Bulwark Automaton bringt bei Begegnungen mit Synths eine schwer gepanzerte Nahkampfbedrohung ins Spiel, die Spieler zu Boden schlagen kann.
| Gegner | Fraktion | Wichtiges Verhalten | Empfohlene Reaktion |
|---|---|---|---|
| Harbinger | Pathogen-Organismus | Verfolgt, setzt fest und überwältigt isolierte Marines | Konzentriertes Feuer einsetzen und den Trupp nicht aufteilen |
| Siren | Xenomorph | Alarmiert Verbündete in der Nähe | Schnell ausschalten, bevor der Druck eskaliert |
| Bulwark Automaton | Kampfsynth | Schwere Panzerung und Nahkampf-Niederschlag | Durchdringungsschaden einsetzen und Abstand halten |
| Drone | Xenomorph | Greift an, zieht sich zurück und nutzt Lüftungsschächte | Flanken beobachten und Rückzugsfenster ausnutzen |
Behandle nicht jeden Gegner wie eine gewöhnliche Schwarm-Einheit. Spezialgegner können die Formation unterbrechen, zusätzlichen Druck erzeugen oder einen Marine lange genug festsetzen, um eine kontrollierbare Welle in einen vollständigen Truppverlust zu verwandeln.
Schritt-für-Schritt-Strategie für die neuen Systeme
Die beste Anpassung gelingt, wenn du die neuen Mechaniken der Fortsetzung kontrolliert und in einer festen Reihenfolge einführst. Warte nicht bis zum höchsten Schwierigkeitsgrad, um Ducken, Munitionsdisziplin oder Prioritätsziele zu lernen. Entwickle diese Gewohnheiten bereits in frühen Missionen und verfeinere sie, wenn die Gegnerdichte zunimmt.
Vier klare Rollen zuweisen
Entscheidet vor dem Start einer Mission, wer Unterstützung, Massenkontrolle, Prioritätsziele und flexible Hilfsaufgaben übernimmt. Der vierte Spieler sollte eine Schwäche ausgleichen, statt den stärksten Schadens-Build zu duplizieren.
Feuerlinien schaffen
Wählt Positionen, von denen aus die Spieler verschiedene Eingänge abdecken können. Nutzt Ducken, wenn Verbündete durch denselben Korridor feuern müssen, und lauft in Paniksituationen nicht vor Teammitgliedern vorbei.
Spezialgegner zuerst markieren
Ruft Harbinger, Sirens, Drones und Bulwark Automatons sofort aus, sobald sie erscheinen. Beseitigt den Gegner, der den Trupp festsetzen, alarmieren, flankieren oder zu Boden schlagen kann, bevor ihr gewöhnliche Ziele ausschaltet.
Munition verwalten
Behandelt jede Munitionskiste als begrenzte Ressource. Verwendet kontrollierte Feuerstöße gegen einfache Gegner und spart Waffen mit hoher Wirkung sowie Elementareffekte für gepanzerte Ziele und gefährliche Wellen auf.
Den Build nach jeder Mission anpassen
Prüft, welche Gegner die größten Probleme verursacht haben. Ergänzt Verlangsamungseffekte für Begegnungen mit starkem Verfolgungsdruck, Durchdringungsschaden gegen Rüstung oder zusätzliche Unterstützung, wenn der Trupp Missionsziele nur schwer überlebt.
| Situation | Nützliche Anpassung | Grund |
|---|---|---|
| Verteidigung eines engen Korridors | Ducken und kontrollierte Feuerlinien | Verringert Behinderungen in der Formation |
| Schneller verfolgender Gegner | Kryo- oder Statiseffekte | Schafft Zeit für konzentriertes Feuer |
| Druck durch gepanzerte Synths | Durchdringungsschaden und Abstand | Hilft, die Schutzmechanismen sicher zu umgehen |
| Wiederholte Niederschläge | Mehr Unterstützung und klare Zielansagen | Verhindert Kettenreaktionen durch kampfunfähige Spieler |
| Begrenzte Munition | Feuerstöße und Rollenwechsel | Bewahrt Ressourcen für wichtige Bedrohungen |
Lerne zunächst, Gegner zu erkennen, bevor du perfekten Schadenswerten nachjagst. Zu wissen, welches Ziel den Trupp festsetzen, alarmieren oder zu Boden schlagen kann, ist oft wichtiger als ein kleines Waffen-Upgrade.
Team-Checkliste vor der Mission:
- Vier unterschiedliche Verantwortlichkeiten im Trupp zuweisen
- Mindestens eine Option zur Massenkontrolle oder Verlangsamung auswählen
- Festlegen, wer Spezialgegner ausruft
- Munitionsverbrauch vor der Aktivierung eines Verteidigungsziels planen
- Eine Rückzugsposition für schwierige Wellen vereinbaren
Unterschiede bei Horde-Modus und Fortschritt
Der Horde-Modus kehrt mit drei neuen Karten zurück: Black Site, Crash Landed und Crusher. Jede Karte soll eine andere räumliche Herausforderung bieten – von offeneren Kampfbereichen bis zu mehrstöckigen Layouts mit klaustrophobischen Korridoren. Dadurch wird Kartenkenntnis wichtiger, als lediglich eine einzelne Verteidigungsposition auswendig zu lernen.
Der Modus verändert außerdem die Funktionsweise der Herausforderungskarten. Herausforderungskarten sind von Beginn an verfügbar, und alle ausgewählten Karten werden während eines Matches aktiviert. Runden bestehen aus fünf zunehmend schwierigeren Wellen, wobei Teams weiterkämpfen können, um bessere Belohnungen zu erhalten. Da Gegnerfraktionen zufällig miteinander kombiniert werden können, müssen sich Trupps auf mehrere Bedrohungsprofile vorbereiten.
| Element des Horde-Modus | Unterschied in der Fortsetzung | Strategische Bedeutung |
|---|---|---|
| Neue Karten | Black Site, Crash Landed, Crusher | Teams müssen verschiedene Sichtlinien und Rückzugswege lernen |
| Wellenstruktur | Fünf zunehmend schwierigere Wellen | Ressourcen entsprechend dem steigenden Druck planen |
| Herausforderungskarten | Von Beginn an verfügbar; alle ausgewählten Karten werden aktiviert | Ein Team aufstellen, das mit mehreren Modifikatoren umgehen kann |
| Gegnerfraktionen | Zufällige Kombinationen von Fraktionen | Sich nicht auf eine einzige Schadensart verlassen |
| Verlängerte Durchläufe | Teams können für bessere Belohnungen weiterspielen | Abwägen, wann das Risiko den möglichen Gewinn übersteigt |
Welcher Horde-Kartentyp passt zu eurem Trupp?
- Offene Bereiche: Besser für Teams, die auf Fernkampfwaffen und kontrollierte Rückzüge setzen.
- Mehrstöckige Layouts: Belohnen vertikale Aufmerksamkeit, Kommunikation und Schutz vor Flankenangriffen.
- Klaustrophobische Korridore: Begünstigen Massenkontrolle, starke Nahbereichswaffen und einen vorsichtigen Umgang mit Eigenbeschuss.
Die effektivsten Horde-Teams sollten nicht sofort versuchen, die maximale Wellenzahl zu erreichen. Baut zunächst einen nachhaltigen Rhythmus auf: unmittelbare Bedrohungen beseitigen, sicher nachladen, Verteidigungspositionen wechseln und stets einen Fluchtweg offenhalten.
Betrachtet jedes Set aus fünf Wellen als Ressourcentest. Ein Trupp, der Munition, Abklingzeiten und sichere Positionen bewahrt, kommt normalerweise zuverlässiger voran als ein Team, das bereits in der ersten Welle jedes Werkzeug einsetzt.
Die Fortsetzung bringt außerdem die synthetischen Begleiter Alpha und Beta für Situationen zurück, in denen kein vollständiges Spielteam verfügbar ist. Gamma kommt als Verbündeter mit Schrotflintenfokus für kurze Distanzen hinzu. Alpha operiert auf mittlere Entfernung, Beta bleibt als Scharfschütze weiter hinten und Gamma bevorzugt Nahkämpfe. Diese KI-Rollen können fehlende Funktionen abdecken, doch koordinierte menschliche Teammitglieder bleiben für anspruchsvolle Inhalte die bevorzugte Option.
KI-Begleiter bieten Rollenabdeckung, ersetzen während komplexer Horde-Wellen jedoch nicht die Kommunikation und Reaktionsgeschwindigkeit eines koordinierten Vierertrupps.
Geschichte, Anpassungen und abschließender Vergleich
Die Fortsetzung führt die Spieler zurück zur USS Endeavor und verbindet ihre Kampagne direkt mit dem ersten Spiel. Auch das Pathogen kehrt zurück und bildet eine erzählerische Brücke zu den zuvor angetroffenen mutierten Xenomorphs und Organismen. Obwohl die vollständige Handlung vor dem Start nur begrenzt bekannt ist, deuten der bekannte Schauplatz und die biologische Bedrohung darauf hin, dass die Fortsetzung die ursprüngliche Geschichte erweitert, anstatt mit einer völlig unabhängigen Handlung zu beginnen.
Die Charakteranpassung erhält zusätzliche Optionen, darunter separate Auswahlmöglichkeiten für Ober- und Unterkörper, Helme, Ausrüstungsaufkleber und verschiedene Rüstungsfarben. Auch Waffen können mit mehreren Aufklebern versehen werden, wodurch Spieler individuellere Ausrüstungen erstellen können.
| Anpassungsbereich | Bestätigter Unterschied | Warum es wichtig ist |
|---|---|---|
| Aussehen der Marines | Separate Optionen für Ober- und Unterkörper | Gibt Spielern mehr Kontrolle über ihre visuelle Identität |
| Kopfbedeckung | Helme werden unterstützt | Fügt eine weitere Anpassungsebene hinzu |
| Rüstungsdekoration | Aufkleber und Farbvarianten für die Brustpanzerung | Hilft dabei, Truppmitglieder voneinander zu unterscheiden |
| Waffenoptik | Mehrere Waffenaufkleber | Macht Ausrüstungen optisch leichter erkennbar |
| Schauplatz der Geschichte | Rückkehr zur USS Endeavor | Verbindet die Fortsetzung mit der ursprünglichen Kampagne |
Die Premium-Edition enthält laut der referenzierten Berichterstattung außerdem ein separates Raines Jackson’s Star Pack zum Preis von 9,99 $. Das Paket umfasst ein modifiziertes Pulsgewehr mit einem Kryo-Effekt unter dem Lauf, ein von Raines Carradine aus Alien: Romulus inspiriertes Kolonie-Outfit sowie Eigenschaften, Vorteile, Erweiterungen, Aufkleber und Farbvarianten. Dabei handelt es sich um eine optionale Anpassungs- und Ausrüstungserweiterung, nicht um einen Ersatz für die zentralen Kampagnensysteme der Fortsetzung.
Für zusätzlichen praktischen Kontext kannst du IGNs erste Vorschau zu Aliens: Fireteam Elite 2 lesen. Sie behandelt die Vier-Spieler-Struktur, die Specialist-Klasse, den Ablauf der frühen Missionen und das intelligentere Verhalten der Xenomorphs.
Spieler, denen das kooperative Schießen des Originals gefallen hat, sollten die Fortsetzung als vertraut, aber taktischer erleben. Die wichtigsten Gründe für einen Wechsel sind Vierertrupps, eine größere Klassenflexibilität, intelligentere Gegner und eine umfassendere Kontrolle im Kampf.
Die wichtigsten Unterschiede im Überblick
- Teamgröße: Vier Spieler ersetzen die ursprüngliche Struktur mit drei Spielern.
- Klassen: Der Specialist ergänzt das bestehende Aufgebot um klassenübergreifende Anpassungsmöglichkeiten.
- Gegner: Xenomorphs erhalten Verbesserungen ihrer Intelligenz, während neue Spezialbedrohungen Festsetzen, Alarmieren und Niederschlagen als zusätzliche Mechaniken einführen.
- Kampf: Ducken und neue Schadensarten machen Positionierung und Zielauswahl wichtiger.
- Horde-Modus: Drei neue Karten und der überarbeitete Fortschritt mit fünf Wellen sorgen für ein abwechslungsreicheres Endgame.
- Geschichte: Die USS Endeavor und die Pathogen-Bedrohung verbinden die Fortsetzung mit der ersten Kampagne.
- Anpassung: Marines und Waffen erhalten mehr visuelle Anpassungsoptionen.
Q: Was sind die größten Unterschiede von Aliens Fireteam Elite 2?
Die wichtigsten Unterschiede sind Koop für vier Spieler, intelligenteres Verhalten der Xenomorphs, die neue Specialist-Klasse, Ducken, zusätzliche Schadensarten, neue Gegnerfraktionen und ein erweiterter Horde-Modus.
Q: Kann Aliens: Fireteam Elite 2 solo gespielt werden?
Ja. Der Solomodus wird unterstützt. Alpha, Beta und Gamma stehen als KI-gesteuerte synthetische Begleiter zur Verfügung, wenn keine anderen Spieler verfügbar sind. Für schwierige Inhalte wird dennoch ein koordiniertes menschliches Team empfohlen.
Q: Welche neue Klasse fügt Fireteam Elite 2 hinzu?
Die neue Specialist-Klasse ermöglicht es Spielern, freigeschaltete Waffen und Fähigkeiten anderer Klassen zu kombinieren und so einen flexibleren individuellen Soldaten zu erstellen.
Q: Ändert sich der Horde-Modus in der Fortsetzung?
Ja. Der Horde-Modus erhält Black Site, Crash Landed und Crusher, verwendet fünf zunehmend schwierigere Wellen, aktiviert alle ausgewählten Herausforderungskarten und kann Gegnerfraktionen zufällig miteinander kombinieren.